320. Encontrar la posición de sprite 0 hit

Detecta el primer solapamiento de píxel opaco entre sprite 0 y el fondo.

Lección 320 de 356 · tests/chapter_11_sprite_zero_hit/test_320_find_sprite_zero_hit_position.py

Archivo a crear

emulator/rendering/sprite_zero_hit.py

Por qué existe este paso

El paso 319 estableció cuándo se limpia sprite 0 hit. Antes de establecer el bit 6 de PPUSTATUS, necesitamos un ayudante puro que responda:

Does a non-transparent sprite 0 pixel overlap a non-transparent background pixel?
If so, where is the first overlap?

Devolver una posición en lugar de solo True/False le da al siguiente paso de temporización suficiente información para decidir cuándo la PPU debería establecer sprite 0 hit.

Definiciones

Sprite pixel is opaque:
    its decoded CHR color index is 1, 2, or 3

Background pixel is opaque:
    background_opaque_mask[y * screen_width + x] is True

Sprite 0 overlap:
    both conditions are true at the same visible screen coordinate

Ejemplo de implementación sugerida

from emulator.ppu.chr_decoder import decode_chr_tile
from emulator.rendering.framebuffer import NES_SCREEN_HEIGHT, NES_SCREEN_WIDTH
from emulator.rendering.nametable_renderer import BackgroundOpaqueMask
from emulator.rendering.sprite_renderer import (
    SpriteEntry,
    decode_sprite_attributes,
)


SpriteZeroHitPosition = tuple[int, int]


def find_sprite_zero_hit_position(
    sprite_zero: SpriteEntry,
    pattern_table: bytes,
    background_opaque_mask: BackgroundOpaqueMask,
    screen_width: int = NES_SCREEN_WIDTH,
    screen_height: int = NES_SCREEN_HEIGHT,
) -> SpriteZeroHitPosition | None:
    if len(background_opaque_mask) != screen_width * screen_height:
        raise ValueError(
            "Background opaque mask size must be equal to screen width * height"
        )

    tile_start = sprite_zero.tile_index * 16
    tile_end = tile_start + 16

    if tile_end > len(pattern_table):
        raise ValueError("Pattern table does not contain sprite 0 tile bytes")

    attributes = decode_sprite_attributes(sprite_zero.attributes)
    color_indexes = decode_chr_tile(pattern_table[tile_start:tile_end])

    for tile_y in range(8):
        for tile_x in range(8):
            source_x = 7 - tile_x if attributes.flip_horizontal else tile_x
            source_y = 7 - tile_y if attributes.flip_vertical else tile_y

            sprite_color_index = color_indexes[source_y][source_x]

            if sprite_color_index == 0:
                continue

            screen_x = sprite_zero.x + tile_x
            screen_y = sprite_zero.y + tile_y

            if not (0 <= screen_x < screen_width):
                continue
            if not (0 <= screen_y < screen_height):
                continue

            mask_index = screen_y * screen_width + screen_x

            if background_opaque_mask[mask_index]:
                return screen_x, screen_y

    return None

Simplificación de coordenadas importante

La OAM real de NES almacena la coordenada Y superior del sprite menos uno, así que la primera fila del sprite normalmente aparece en OAM Y + 1. El renderizador de sprites del tutorial existente actualmente usa OAM Y directamente. Este ayudante coincide intencionadamente con ese renderizador existente para que los píxeles de sprite visibles y las coordenadas de solapamiento sigan siendo consistentes. Un paso de precisión centrado posterior debería actualizar ambos a la vez.

Reglas importantes

  • el índice de color 0 del sprite nunca contribuye a un hit
  • una máscara de fondo False nunca contribuye a un hit
  • el bit 5 de prioridad de sprites no impide la detección de sprite 0 hit
  • el recorte debe ocurrir antes de indexar la máscara de fondo
  • este ayudante no debe mutar PPUSTATUS

Fuera de alcance

  • establecer o limpiar PPUSTATUS
  • programar el hit por scanline/ciclo
  • el comportamiento exacto de OAM Y + 1
  • la excepción de hardware en x=255
  • las reglas de habilitación de renderizado de PPUMASK
  • sprites de 8x16
  • validación con Super Mario Bros.

Ejecutar esta lección

uv run pytest tests/chapter_11_sprite_zero_hit/test_320_find_sprite_zero_hit_position.py -v